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 [Civil] Amora - "I put a spell on you ..."

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Wanda W. Maximoff
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MessageSujet: Re: [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." - Page 2 EmptyDim 11 Juin - 20:28

Bienvenue sur Marvel World !! Que voilà un personnage très intéressant et surtout un magnifique choix d'actrice :brille: cantwait Bonne route vers la validation [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." - Page 2 358713846


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MessageSujet: Re: [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." - Page 2 EmptyLun 12 Juin - 11:23

Bienvenue !

Quel personnage intéressant icon8 Au plaisir de se retrouver en jeu :brille:


Azaël

Sif



On aurait pu appeler ça un coup de foudre.
Pour moi, c'était un coup d'âme... Un choc rapide, brutal, incontrôlable entre son âme et la mienne...


KoalaVolant
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MessageSujet: Re: [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." - Page 2 EmptyMar 13 Juin - 21:22

J'aime beaucoup,

Bienvenue parmi nous Amora flower
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Stan Lee
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MessageSujet: Re: [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." - Page 2 EmptyMer 21 Juin - 22:10

Bonjour et bienvenue @Amora,

Par amour du goût, nous ne ferons pas la blague telle que tu l’as soulignée dans ton commentaire Wink

Nous savons que tu l’attendais et la voici donc, ta modération !
Comme tu dois t’y attendre avec un personnage de la puissance du tien, elle va s’avérer assez longue ; notamment au niveau de la partie pouvoirs. C’est parti !

Pour le Feat., le règlement précise qu’on ne peut pas utiliser d’acteurs ayant joués des rôles marquants dans le MCU ou l’univers Fox. Bien qu’elle ait joué dans Captain America : The First Avengers, nous avons décidé de ne pas considérer Natalie Dormer comme correspondant à un rôle marquant afin que tu puisses l’utiliser pour Amora.

Pour l’identité, tout nous va à l’exception de l’affiliation. D’après ce que tu décris, Amora n’est pas membre de la pègre : elle ne participe pas à un réseau de crime organisé cherchant à faire ses affaires sans être découvert. L’absence d’information sur ce qu’elle vient faire sur Terre nous tendrait à la faire commencer dès les civils même si, en fonction de ce qui arrivera en RP, il est probable qu’on te demande une évolution pour changer de groupe Wink
Après, as-tu l’intention de la faire rejoindre un réseau mafieux en RP ? Ou va-t-elle plutôt chercher à contrôler un maximum de monde et être prédatrice du milieu mafieux ?

Pour les pouvoirs, nous avons deux problèmes globaux : ton personnage est trop puissant par rapport à ses faiblesses et il ne respecte pas l’Annexe des Magies. Il va donc y avoir un travail à refaire.
Pour les capacités physiques Asgardiennes, l’exemple du troll des montagnes pour sa résistance surhumaine ne nous parle pas. Il faudrait trouver quelque chose de plus compréhensible ou alors dire que sa résistance est égale à sa force ; à savoir la classe 15. Pareillement, les armes terrestres dépassant cette résistance devraient rester efficaces : il n’y a pas d’immunité magique aux "armes des mortels". Une explosion suffisamment forte ou autre pourront blesser Amora comme n’importe quel autre Asgardien. Au niveau des réflexes et des esquives, nous aimerions un exemple de vitesse : qu’il s’agisse de pouvoir attraper une flèche en plein vol. Enfin pour l’espérance de vie des Asgardiens, elle est de cinq mille ans.
Pour la magie Asgardienne, elle est limitée sur le forum à ce qui a été démontré dans les films : à savoir les Illusions sonores et visuelles (capables de tromper des machines mais qu’on peut physiquement traverser), l’Imperceptibilité (invisible et inaudible) et les Perceptions Extra-Sensorielles, dans laquelle rentre ta perception magique. Les autres pouvoirs ne seront pas accessibles sans aller vers d’autres magies (Conjuration de langue de feu, Bouclier de protection, Téléportation et Lévitation) voire pas accessibles car n’étant pas possédés dans les comics (Invocation de lames enchantées qui se battent seules et Transformation des autres en animaux, qui est un pouvoir de Sylvie Lushton et non d’Amora). De plus, nous souhaiterions savoir à quel point ses décharges d’énergies peuvent être destructrices.
Pour l’alchimie, Amona n’en est pas capable dans les comics ; ce pouvoir t’es donc refusé.
Pour les lèvres enchantées, nous te demandons de limiter le contrôle à 24h et non une semaine. Cela évitera à un personnage qui se ferait embrasser de ne pas pouvoir quitter Amora de la quasi-totalité du mois IRL ; puisque 1 mois IRL = 10 jours IRP. Nous rappelons aussi que tu devras obtenir l’accord du joueur pour utiliser ce pouvoir sur son personnage.

Pour les faiblesses, elles ne compensent absolument pas les pouvoirs ainsi va-t-il falloir les détailler et en rajouter pour espérer conserver tout ce que tu demandes dans la section précédente. Ton personnage est parti pour avoir au minimum 5 pouvoirs et une douzaine de capacités en leurs seins, il va donc falloir au moins autant de faiblesses sinon plus Wink
Pour le manque de magie, la faiblesse pourrait être très intéressante considérant qu’Asgard n’existe plus mais actuellement elle sonne comme une fausse-faiblesse. Nous n’avons aucune idée d’en quoi c’est exploitable pour battre Amora, puisque les pouvoirs magiques Asgardiens décrits restent forts. Il va falloir la rendre plus concrète tout en sachant qu’Amora ne pourra jamais retourner sur Asgard pour avoir la pleine puissance que tu décris.
Pour les contraintes de canalisations, c’est bon. C’est la faiblesse classique des magiciens.
Pour l’absence d'entraînement martial, ce n’est pas une faiblesse. D’une, la force et la résistance divine immunisent Amora à tout ce qu’un humain, tout entraîné qu’il soit, pourrait lui faire. De deux, tu précises deux fois que son agilité divine lui permet d’esquiver ou de parer les attaques ; donc même un individu avec une puissance physique supérieure à la sienne, ce qui est rare sur le forum, n’est pas certain de la toucher. Nous savons que c’est une faiblesse comics mais les personnages comics sont bien plus forts que ceux des films ou du forum. Il faudrait donc réadapter cela pour que ça devienne un vrai moyen d’affronter Amora. Elle pourrait se croire invulnérable face aux "mortels" et commencer à paniquer si elle se rend compte que ce n’est pas le cas (par son absence d'entraînement à gérer les situations dangereuses). Elle pourrait être facilement déconcentrée si c’est le chaos autour d’elle. A toi de voir.
Pour le cœur de pierre, nous ne comprenons pas la phrase. Peux-tu reformuler afin qu’on voit comment l’exploiter en jeu ?
D’après notre lecture, Amora dispose de plusieurs faiblesses n’étant pas mises en évidence : les matériaux capables de couper n’importe quoi, comme l’Adamantium, le fait que son baiser envoûtant ne fonctionne que sur les hommes et non sur les femmes ou les non-binaires, ainsi que la télépathie. Ça fait déjà trois faiblesses de plus.

Passons à présent au physique. Il y a deux occurrences d’un même point qui nous chiffonnent :
Amora a écrit:
Poser son regard sur elle, même une fraction de seconde, laissera un souvenir entêtant, presque obsessionnel pour le reste de la journée au minimum.
[…]
Son minois aux traits fins et délicats, sa bouche aux lèvres rosées et ses yeux émeraude achèvent alors de saper toute volonté qui daignerait encore résister.
Cela sonne comme un pouvoir caché. De plus, cela va être très contraignant pour tes partenaires de jeu et ils pourraient soit ne pas vouloir rencontrer Amora soit ne simplement pas en tenir compte de cet aspect du personnage. Il va donc falloir changer cela : Amora peut en effet être extrêmement attirante mais tu devras laisser à tes partenaires de jeu le droit de faire réagir leurs personnages comme ils le souhaitent face à cela.

Pour le mental, nous souhaiterions savoir ce qu’elle pense de la destruction d’Asgard, de l’établissement de la Nouvelle Asgard sur Terre ainsi que des Humains et de leurs sociétés, puisqu’elle a un regard extérieur.

Pour l’histoire, nous ne comprenons pas vraiment pourquoi le pouvoir de la beauté ne doit pas être associé à celui de la magie : Frigga et Loki disposent des deux, par exemple. Nous comprenons que tu souhaites qu’Amora soit une victime de sa beauté mais l’excuse nous paraît trop tirée par les cheveux pour la discriminer. De même, le fait qu’Odin vienne la mater en prison n’est pas cohérent avec le personnage tel que présenté dans les films. Durant l’épisode du Runomancien, nous ne comprenons pas si elle le transforme à l’aide de son pouvoir de métamorphose (auquel cas il faudra le changer) ou si elle le défigure. Enfin, la libération d’Amora suite à la mort d’Odin devrait se passer pendant l’invasion d’Hela et non la destruction d’Asgard par Surtur, puisque ce dernier événement ne dure que quelques minutes. Enfin, pourquoi Amora vient à New York plutôt qu’à New Asgard, où sont rassemblés la totalité des Asgardiens survivants à l’exception de Thor et Sif ?

Voilà pour nous. Ta plume est très belle et ton interprétation d’Amora comme maudite est prometteuse, ne la limitant pas aux mauvais desseins de sa contrepartie comics. On sent qu’elle peut réellement évoluer vers tous les camps fonctions de ses rencontres.

Tu as dix jours pour faire les modifications, n’hésite pas à nous contacter si tu as des questions ou à demander un délai supplémentaire si besoin. Nous sommes à ta disposition Wink

Stan Lee --- Excelsior !
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MessageSujet: Re: [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." - Page 2 EmptyVen 23 Juin - 16:42

@Stan Lee

J'ai tenté d'apporter les modifications demandées à ma fiche, en espérant ne rien avoir oublié.

J'ai affilié Amora au groupe des simples "Civils", car effectivement, pour l'heure, elle n'a pas vraiment de contact ou de connaissance sur Terre avec qui travailler, et elle n'a pas l'intention de construire un quelconque réseau clandestin.

Pour les pouvoirs, j'ai tenté de classer au mieux les différentes magies qu'elle utilise en suivant l'annexe des magies, mais j'avoue ne pas avoir trop su dans quelle catégorie placer les projectiles magiques ou incendiaires, la téléportation et la lévitation (du coup, j'ai mis ça dans une rubrique "sorcellerie" par défaut). J'ai également supprimé les sorts demandés et limité la puissance de ses baisers. J'ai apporté des précisions sur la puissance des décharges d'énergie, ainsi que les limites de ses téléportations et de sa lévitation. J'ai également apporté des précisions sur sa physiologie asgardienne (notamment sur son endurance, ainsi que sa vulnérabilité aux matériaux extraterrestres comme l'adamantium et le vibranium, ou encore sur ses réflexes).

Pour les faiblesses, j'ai tenté d'apporter les précisions demandées. Au niveau du lien entre Amora et Asgard, j'ai repris le concept des films "Asgard n'est pas un endroit, mais un peuple" pour justifier la nécessité de l'Enchanteresse de se rapprocher des asgardiens (et ne pas non plus la condamner à ne plus avoir du tout de magie d'ici quelques années). Si pour l'heure, elle n'a pas encore compris le rôle vital des Ases pour sa magie, c'est une thématique qui ne demandera qu'à être développée au cours de mes RPs. J'ai également apporté des informations quant à cette faiblesse et des façons de s'en servir contre Amora, notamment en laissant la possibilité de couper cette connexion par divers moyens. J'ai également apporté plusieurs précisions pour limiter son recours à la magie en cas d'affrontement, ainsi que sa vulnérabilité lors de certaines situations de combat, qui peuvent la conduire à l'échec. Pour sa faiblesse sentimentale, que j'ai appelé Cœur de pierre, j'ai également développé ce point, en espérant qu'il soit plus explicite à présent. La vulnérabilité à la télépathie, j'avoue ne pas en avoir parlé, car vu que c'est quelque chose de commun à la plus part des individus, je ne voyais pas ça comme une faiblesse particulière mais plutôt comme une norme. Si toutefois vous estimez qu'il est indispensable de le préciser, je le rajouterai.

Pour la description physique, j'ai supprimé les figures de style en lien avec sa beauté, pour éviter toute confusion (et ce n'était en aucun cas un désir de forcer la main à mes futurs partenaires de RP).

Niveau mental, j'ai ajouté un paragraphe en lien avec la destruction d'Asgard, et ce que cela a généré chez Amora, profitant de l'occasion pour intégrer une ouverture quant à la suite de ses aventures (et sa découverte en rencontrant d'autres asgardiens).

Pour l'histoire, j'ai tenté de reformuler la mise en garde des Nornes pour qu'elle ne s'applique qu'au destin d'Amora (ici, c'est plus le talent de séduction à venir d'Amora et la façon dont elle se servira de sa beauté qui inquiètent les Nornes, plus que simplement son apparence physique). J'ai modifié l'affrontement avec le runomancien, qui finit par être défiguré plutôt que transformé par Amora. J'ai également justifié différemment les visites d'Odin, qui vient s'assurer que la cellule d'Amora est toujours opérationnelle, ce qui m'a permis de régler le souci de chronologie au niveau de son évasion. Ainsi, à la mort d'Odin, le sort de confinement ne disparait pas immédiatement, mais se dissipe lentement, justifiant qu'Amora n'a alors pas la force pour briser sa cellule pour s'enfuir, vu qu'à ce moment, elle n'a plus d'énergie. Finalement, ce sera l'assaut de Surtur sur Asgard qui aura raison des murs de sa prison, lui permettant de s'en échapper pour ensuite fuir Asgard. Et pour finir, j'ai essayé de justifier la destination de New York City plutôt que la Nouvelle Asgard en mettant en avant le besoin de discrétion (Amora reste une fugitive pour le moment), son besoin de réponses (plus il y a de gens, plus il y a de chances de trouver les dites réponses), et aussi parce que pour l'heure, elle ignore tout simplement l'existence de la Nouvelle Asgard.

Je crois que je n'ai rien oublié Very Happy
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MessageSujet: Re: [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." - Page 2 EmptyJeu 29 Juin - 14:36

Bonjour @Amora,

Nous voici de retour pour ton second tour de modération. Comme tu t’en doutes, le duo pouvoirs/faiblesses reste le principal morceau ; il n’y a que des détails pour les autres parties.

Au niveau des pouvoirs, nous tenons à ce que la magie et autre synonyme (comme sorcellerie) ne soit pas un "Pouvoir à tiroir" mais un domaine de pouvoir précis ; lequel est défini dans l’Annexe. Tout pouvoir n’étant donc pas disponible dans l’Annexe ne va pas être accepté. Cela étant, l’Annexe des Magies est quelque chose que nous faisons évoluer afin de rester ouverts à de nouvelles propositions au-delà des films. Tel qu’il sera rendu public dans la Mise à Jour de Samedi, nous avons modifié et rajouté des choses du fait de ton arrivée.
Nous avons ajouté la Lévitation à la Magie Asgardienne. Thor est le seul personnage qui vole dans les films et il n’est pas magicien mais les bateaux d’Asgard le font aussi et on a décidé que c’était un enchantement plutôt qu’une technologie antigravité. C’est donc bon pour ce point-là.
Nous avons développé la Magie Runique et nous autorisons Amora à l’avoir du fait de l’importance du runomancien dans ton histoire. Cela te permettra l’accès à ton bouclier de protection. Il nous faut cependant savoir à quel point il est résistant, puisqu’Amora est déjà l’une des personnages les plus résistants du forum avec les capacités Asgardiennes.
Pour la conjuration de flammes et la téléportation, en revanche, nous allons te demander de les retirer. Les deux pouvoirs sont présents dans d’autres magies (Vaudou et Eldritch), qu’Amora pourrait vouloir les étudier en jeu, et nous pensons que la dizaine de pouvoirs déjà possédée est suffisante.
Au niveau de la Projection d'Énergie Magique, elle a sa place dans la Magie Asgardienne et il va falloir réduire sa puissance. A l’heure actuelle, il n’y a qu’une demi-douzaine de personnages-joueurs sur le forum que tu ne tuerais pas en un coup. Nous te demandons de la limiter à 1kg de TNT.

Pour les faiblesses, il y en a toujours trop peu. Rien qu’à un niveau de quantité, Amora commence avec 6 pouvoirs magiques + les lèvres enchantées + les capacités physiques asgardiennes (1 pouvoir mais 6 capacités différentes) et seulement 4 faiblesses dont deux ne nous conviennent toujours pas.
Pour la faiblesse Fille d’Asgard, nous nous sommes dit que l’idée était très bonne et avons décidé de l’appliquer à tous les inventés et adaptés des Comics. Nous acceptons qu’il faille côtoyer des êtres ayant passé des siècles voire des millénaires sur Asgard pour bénéficier de leur aura magique et restaurer les pouvoirs. Sur New York City, Thor, Sif, Loki et Fenris remplissent les critères. Afin que la faiblesse soit tangible, nous te demandons qu’Amora soit limitée à quelques minutes d’utilisation continue de sa magie asgardienne avant de devoir passer un nombre d’heures proportionnel en proximité d’un Asgardien millénaire et recharger ses batteries. Cela équilibrera la magie asgardienne.
Parallèlement, nous avons définis les faiblesses de la magie runique comme suit : il faut pouvoir former les runes (ce qui marche avec les illusions visuelles de la Magie Asgardienne), la moindre erreur dans le tracé des runes entraîne un dysfonctionnement à définir dans la section faiblesse et si les runes sont endommagés par la suite ça fait disparaître l’effet.
Pour l’absence d'entraînement martial, qu’elle ne parvienne pas à faire les mouvements nécessaires est déjà l’objet de la faiblesse rituels et incantations. Nous renouvelons donc les propositions autour d’une approche autour de la concentration (les tirs et les explosions sont très bruyants, pouvant la déconcentrer même s’ils ne peuvent la blesser) ou d’une approche psychologique (elle se croit invulnérable et pourrait être prise au dépourvue et blessée). L’idée que l’avantage du terrain ou l’effet de surprise que tu proposes pourrait aller dans ce sens mais il ne faut pas passer par la force physique ; puisqu’Amora fait partie des personnages les plus forts dans le domaine.
Pour le cœur de pierre, c’est bon pour nous.
Pour la télépathie, nous comprenons ton choix. La section faiblesse d’une fiche est là pour donner des idées aux joueurs qui la lisent afin de pouvoir rendre un combat intéressant voire réussir à vaincre ton personnage. Il existera toujours des faiblesses auxquelles on ne pensera pas mais il faut en expliciter un maximum pour équilibrer avec les pouvoirs ; particulièrement dans le cas d’un personnage aussi puissant qu’Amora. La télépathie est facile à trouver et permet de t’ajouter une faiblesse rapidement, sachant que ton personnage en manque, sachant que cela équilibrerait ses capacités physiques asgardiennes.

Au niveau du mental, tu n’as pas dit ce que pense Amora des humains. Si elle ne les a jamais croisés, n’est-elle pas au moins curieuse ? N’a-t-elle pas un préjugé du fait qu’ils aient battu Thanos alors qu’ils appartiennent à une espèce bien plus fragile que les Asgardiens ?

Pour l’histoire, il y a un passage qui nous pose problème :
Amora a écrit:
Le long du chemin qui la ramena sur Asgard, elle versa de nombreuses larmes, semant tout autant de diamants, tant sa tristesse était grande.
N’étant plus dans ces capacités et n’ayant pas de fondation comics, nous te demandons de retirer le fait qu’elle pleure des diamants.

Voilà pour nous ! La dernière grosse barrière qui reste sont les faiblesses, si elle arrive à être résolue à ta prochaine réponse nous pensons que ta fiche sera validable. S’il faut encore faire un petit travail dessus, ça sera pour après Wink

Stan Lee --- Excelsior !
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MessageSujet: Re: [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." - Page 2 EmptyJeu 29 Juin - 18:13

@Stan Lee

Je viens d'effectuer les changements demandés ^^

Pour les pouvoirs, j'ai retiré la téléportation, les invocations de flamme et les larmes de diamant, j'ai diminué la puissance des projections que j'ai également intégré avec la lévitation à la Magie Asgardienne, j'ai créé une section Magie Runique pour y parler des boucliers de protection, tout en leur apportant des détails en terme de puissance et d'utilisation.

Pour les faiblesses, j'ai apporté plus de précision sur la façon dont Amora peut ressourcer sa magie aux côtés des asgardiens, mais également sur les distractions potentielles qui peuvent nuire à sa sorcellerie, ainsi que les contraintes de la Magie Runique. J'ai également ajouté un côté trop audacieux au personnage, voire orgueilleux, et une vulnérabilité aux capacités psychiques.

J'ai ajouté un paragraphe dans la rubrique "caractère" pour donner le point de vue d'Amora sur les primitifs midgardiens.

Je vous laisse juger de ces modifications pour me dire si elles sont suffisantes ou si je dois procéder à d'autres ajustements.

A bientôt Wink
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MessageSujet: Re: [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." - Page 2 EmptyDim 2 Juil - 20:06

Fiche Validée


Ta fiche est maintenant validée !!

Tu peux donc commencer des RPs avec les autres membres du forum. Si nécessaire tu peux faire une demande de RP.
Tu peux également créer ton Carnet afin de répertorier tes liens avec les autres membres et tes RPs en cours ou à venir.
Si tu as des pouvoirs, tu peux les ajouter dans la feuille de personnage de ton profil.

La partie Flood est également ouverte dans le but de te distraire entre deux réponses RP.

Nous te souhaitons de passer de bons moments sur Marvel World. Si besoin n’hésite pas à nous envoyer un MP, nous le lirons avec attention, nous sommes là pour ça.

Stan Lee --- Excelsior !

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MessageSujet: Re: [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." [Civil] Amora - "I put a spell on you ..." - Page 2 Empty

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