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 Annexe : Les Magies

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Stan Lee
Stan Lee
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MessageSujet: Annexe : Les Magies Annexe : Les Magies EmptyVen 1 Juil 2022 - 0:08


Les Magies

Annexe


Annexe : Les Magies Tgs_da10

Les Arts Mystiques, appelés plus couramment la Magie, sont les pratiques visant à canaliser diverses formes d’énergie afin de modeler la réalité. Le concept étant très étendu, ce petit guide ambitionne d’y mettre un peu d’ordre au regard de ce qui est présent sur notre forum. Du fait des possibilités de débat sur la nature de la magie, ses utilisateurs sont ici appelés canalisateurs.

Comme les Arts Martiaux, les canalisateurs se limitent rarement à une seule discipline tandis que certaines disciplines empruntent des techniques à d’autres. Les Maîtres des Arts Mystiques utilisent ainsi des techniques tirées des arts Eldritch, Miroir, Astraux et d’Invocation par exemple.

Il est à noter que chaque magie comporte plusieurs pouvoirs différents qui ont été mis en évidence via soulignement.

Les sources de magie


Les énergies magiques sont divisées entre trois catégories : les personnelles, les universelles et les dimensionnelles.

Les énergies personnelles sont celles dérivées de la force interne du canalisateur. Elles peuvent être développée à travers la pratique de fortification mentale et spirituelle, comme la méditation et les arts martiaux internes. Elles peuvent prendre la forme de pouvoirs psychiques, comme la télépathie et tout ce qui en découle, ou physiques, comme les utilisations du Chi. Elles peuvent s’avérer mortelles pour le canalisateur puisqu’il touche à sa santé, sa "force vitale", ou pour les autres s’il puise dans les leurs.

Les énergies universelles sont celles naturellement dans l’univers. Elles doivent être "collectées" à travers l’utilisation de mots et de gestes qui peuvent être simples ou former de véritables chants et chorégraphies. En sommes, des rituels externes plus ou moins complexes. Elles peuvent prendre la forme de manipulation des lois de la physique, notamment de la physique quantique, et couvrent un champ de pouvoirs physiques allant des manipulations élémentaires aux manipulations spatiales. Elles peuvent s’avérer dangereuses si le canalisateur tente d’en faire passer trop à travers lui mais, puisqu’elles ne touchent pas à sa force vitale, il sombrera de fatigue sans risque de mourir.

Les énergies dimensionnelles sont un mélange des deux précédentes : elles sont naturellement présentes dans une dimension mais sont personnelles à une ou plusieurs entités de ladite dimension. Elles doivent être "connectées" à un canalisateur par le biais d’un nexus dimensionnel, un point de passage entre les deux dimensions. Le canalisateur peut être ce point, à ses risques et périls. Dans la quasi-totalité des cas, la ou les entité(s) les prêtent au canalisateur en échange d’une promesse, d’un contrat ou de sacrifices propres à l’entité. Si l’Ancienne, durant ses 1.300 ans d’existence, est parvenue à voler de l’énergie dimensionnelle à Dormammu (qui était maintenu loin de la Terre par les sortilèges d’Agamotto), c’est une capacité extrêmement rare. Odin est également parvenu à le faire avec l’Odinforce mais ce sont les seuls du MCU. Elles sont les plus dangereuses puisque dépendent d’une volonté externe au canalisateur et peuvent corrompre ou détruire celui-ci s’il les manipule mal (ou que l’entité qui les contrôle le décide).

La Magie Eldritch


Annexe : Les Magies Magie_10

La Magie Eldritch puisse dans l’énergie universelle de la lumière, omniprésente dans l’univers observable, afin de créer des effets s’accompagnant d’étincelles et d’énergie jaune-orangée lumineuse et chaude. Spécialité des Maîtres des Arts Mystiques et théorisée au sein du Livre du Soleil Invisible, c’est une énergie hautement versatile.

La plupart des canalisations de la Magie Eldritch prennent la forme de Contrôle de la Lumière. Utilisant l’effet de Photophorèse, elle permet de créer des constructions de lumières solides, comme des armes ou des boucliers ; dont les célèbres Tao Mandalas des Maîtres des Arts Mystiques. La solidité et l’étendue de ces constructions dépendent des capacités du canalisateur, les plus accomplis comme Docteur Strange et Wong pouvant protéger des groupes entiers de personnes. Avec plus de maitrise, il est également possible d’utiliser la photophorèse pour former une brume lumineuse, à même des déplacer les objets à la manière d’une télékinésie, des projections photoniques, lesquelles peuvent être des poussées de force similaire à la télékinésie ou de véritables traits brûlants, ou encore des illusions visuelles, dont le réalisme dépend du talent du canalisateur et peut aller de l’hologramme lumineux à la copie conforme d’un objet ; avec pour faiblesses principales qu’il n’y a aucun son.

L’ultime utilisation de la Magie Eldritch permet de fabriquer des Doubles illusoires, des créations sans conscience propre permettant au canalisateur d’employer la Magie Eldritch de plusieurs endroits à la fois.

Sachant qu’une partie de la lumière (spectre lumineux invisible) traversant les êtres vivants, la Magie Eldritch peut être canalisée d’une manière similaire aux énergies personnelles sans pour autant mettre en danger le canalisateur. Cela la rend à la fois plus facile à utiliser et lui permet d’être utilisée en interne. Moyennant une concentration maintenue, il est ainsi possible d’Outrepasser des handicaps physiques ou d’Augmenter ses Capacités Physiques de manière à pouvoir projeter d’autres êtres humains d’un seul coup de poing ou de fouet. Si la concentration est perdue, les effets bénéfiques disparaissent. De plus, ceux-ci sont limités et ne permettent pas de soulever plusieurs centaines de kilogrammes, n’étant pas surhumains.

Aidé d’Artéfacts nommés les Anneaux de Téléportation, ou Sling Rings, il est possible de manipuler l’énergie lumineuse afin de créer des Portails de Téléportation. La taille maximale du portail dépend encore une fois des capacités du canalisateur. Le portail peut être bougé et s’avère tranchant, coupant l’espace lui-même. L’Artéfact permet de localiser les lieux et individus que cherche le canalisateur. Coupant à travers l’espace, les Anneaux de Téléportation n’ont aucune limite de portée.

La principale faiblesse de la Magie Eldritch est sa nature lumineuse. L’absence de lumière, au sens l’absence de photon et non une lumière basse, ainsi que les corps noirs peuvent donc la neutraliser. De même, des photokinésistes peuvent disputer le contrôler des créations de Magie Eldritch au canalisateur, même si c’est en général plus simple de s’attaquer à elles directement.

La Magie Miroir


Annexe : Les Magies Magie_19

La Magie Miroir puise dans l’énergie dimensionnelle provenant de la Dimension Miroir. Toujours présente mais indétectable pour les non-initiés, la Dimension Miroir reflète les dimensions physiques sans pour autant les affecter. Ses règles sont également différentes puisqu’elle suit une géométrie fractale, permettant à des canalisateurs de démultiplier les reflets et de jouer avec les règles de l’espace. Les Maîtres des Arts Mystiques utilisent cette dimension pour s’entrainer à des exercices possiblement destructeurs de l’environnement, pour espionner et parfois pour y emprisonner des menaces.

La principale canalisation de la Magie Miroir hors de la Dimension Miroir est la création d’un Nexus Dimensionnel, une construction cristalline comme un miroir brisé qui sert de portail de téléportation vers la Dimension Miroir. Une fois dans celle-ci, le canalisateur peut Contrôler l’espace selon les principes de géométrie fractale, dupliquant des reflets et semblant altérer les lois de la physique en leur sein.

Les deux faiblesses de la Magie Miroir sont le fait qu’elle se pratique essentiellement au sein de ladite dimension et que n’importe quelle téléportation permettra de sortir de celle-ci. En effet, il est impossible de sortir de la Dimension Miroir sans téléportation mais il est impossible de se téléporter en son sein. Un portail de téléportation ouvert depuis la Dimension Miroir permettra néanmoins de s’y rendre. Autre point important, s’il est impossible de détecter télépathiquement quelqu’un de présent dans la Dimension Miroir, le passage dans celle-ci n’interrompt pas les connexions télépathiques. Il est donc possible de garder le contact télépathique avec quelqu’un s’isolant dans la Dimension Miroir. En revanche, il n’est pas possible de contacter quelqu’un dans les dimensions physiques alors qu’on se trouve dans celle-ci.

La Magie Astrale


Annexe : Les Magies Magie_16

La Magie Astrale puisse dans l’énergie personnelle pour permettre d’étendre l’esprit d’une personne à travers les dimensions physiques ainsi que la Dimension Astrale, aussi appelé Plan Astral.

La plupart des canalisations de la Magie Astrale permettent de créer des pouvoirs de Télépathie.

La canalisation de base est la Projection Astrale, permettant de se déplacer à la vitesse de la pensée et d’être intangible comme de voler sur le Plan Physique ou de se rendre dans le Plan Astral, est. Il est possible pour un canalisateur de projeter son corps astral comme, avec suffisamment de maitrise, celui d’autres personnes ; celles-ci peuvent cependant avoir le contrôle de leur forme astrale, ce qui requiert un entrainement, tandis que le canalisateur peut les ramener dans leurs corps en servant d’ancre physique. Certains peuvent faire fusionner leur corps astral avec le corps physique d’une autre personne, pratiquant ainsi la Possession.

Un autre pant de cette magie s’axe autour de la Perception Astrale, qui permet de percevoir les corps astraux avec des sens physiques, et des nombreux Sens Télépathiques. Certains permettent de sentir les auras/identifier les schémas mentaux et ainsi différentier les animaux, les humains, les mutants et les différents extraterrestres. D’autres offrent la possibilité d’une proprioception télépathique, localisant les différents esprits autour de soi. D’autres encore permettent de traquer un esprit en particulier. Dans un même ordre d’idée, il est possible de faire preuve de Psychométrie afin de ressentir les traces émotionnelles laissées sur des objets ou dans des lieux pour revivre avec plus ou moins de netteté l’événement ayant conduit au marquage.

La célèbre Transmission Mentale est également possible, pour ressentir et communiquer des données mentales allant des pensées instantanées (voix intérieure et/ou perceptions sensorielles) aux données cérébrales (mémoire). A moyen niveau, il est faisable de créer des Attaques Mentales et de dresser des Défenses Mentales, souvent nommées "boucliers mentaux". A haut niveau, il est envisageable d’Altérer les données mentales pour faire de la suggestion/influence ponctuelle, du contrôle mental continu, des illusions mentales, du contrôle des rêves ou encore de la manipulation mémorielle.

Les faiblesses de la Magie Astrale sont les mêmes que celles des télépathes tirant leurs pouvoirs de leurs gènes mutants ou extra-terrestres, lesquels peuvent également affronter les canalisateurs sur le Plan Astral.

La Magie d’Invocation


Annexe : Les Magies Magie_14

La Magie d’Invocation puise dans l’énergie universelle de la physique quantique afin d’altérer la matière.

La plupart des canalisations de la Magie d’Invocation sont des formes de Superposition Quantique ou de Téléportation Quantique à l’échelle macroscopique. La Transmutation permet de changer la forme d’un objet en une autre ; par exemple, en faisant ressembler Mjöllnir à un banal parapluie ou la Cape de Lévitation à un mouchoir de poche. Elle n’altère pas les propriétés dudit objet, juste son apparence. La Conjuration permet d’inverser la position de deux objets dans l’espace ; par exemple, en inversant une tasse de thé et une chope de bière ou de l’air et un objet qui n’était pas présent. Il est possible d’utiliser la conjuration avec suffisamment de précision pour déplacer des objets, à la manière d’une Télékinésie.

La Magie d’Invocation ne crée rien à partir de rien. Pour Transmuter quelque chose, il faut avoir préalablement lié les deux objets. Pour Conjurer quelque chose, il faut avoir une excellente mémoire ou une perception de ceux-ci : si on essaie de téléporter un objet qui ne se trouve pas là où on le pense, rien ne se passe. S’il est possible de Conjurer des êtres venant d’autres dimensions, cela dépend le plus souvent de la Magie Runique.

La Magie Noire


Annexe : Les Magies Magie_11

La Magie Noire puise dans l’énergie dimensionnelle provenant de la Dimension Noire, contrôlée par Dormammu, afin de manipuler l’espace et de s’immuniser au passage du temps. Cette magie a été interdite par l’Ancienne au sein des Maîtres des Arts Mystiques car Dormammu souhaite absorber d’autres mondes dans sa dimension, en faisant une entité de destruction et de malfaisance. Ses serviteurs mortels portent sa marque sur leurs fronts et les canalisateurs de la magie noire voient les chairs autour de leurs yeux devenir violacées soulignées d’argent et se craquelant. Cela révèle le processus de transformation en Sans-Esprits, une condamnation à une éternité de servitude et de souffrance sous les ordres de Dormammu.

Les canalisations de la Magie Noire permettent de se rendre Intemporel, stoppant son vieillissement, de marcher sur les murs ou les plafonds, de créer des Echardes Spatiales (des constructions cristallines capables de couper dans l’espace lui-même et donc à travers n’importe quel matériel non magique ou super-scientifique). Les plus grands praticiens peuvent Contrôler l’Espace, leur permettant d’augmenter ou de réduire la distance et de transformer le décor en le passant de vertical à horizontal ou inversement.

La principale faiblesse de la Magie Noire est son lien avec Dormammu et la nécessité de servir ses objectifs de destruction et d’absorption des autres mondes dans sa Dimension Noire. De plus, celle-ci corrompt ses porteurs avec son utilisation et ils risquent de se transformer en Sans-Esprits ; tant à cause de l’exposition à l’énergie que de la volonté de Dormammu.

La Magie Infernale


Annexe : Les Magies Magie_20

Souvent confondue avec la Magie Noire, la Magie Infernale est une énergie dimensionnelle provenant de la Dimension des Enfers. Elle est principalement accessible par les pactes démoniaques ou via le Darkhold, un livre créé par Cthon dans l’objectif que la manipulation des connaissances s’y trouvant corrompe l’utilisateur ou l’amène à faire des erreurs exploitables par le démon.

Les canalisations de la Magie Infernale sont incroyablement variées, allant de l’Augmentation de Capacités et du Don de Pouvoirs Démoniaques, tirés des capacités du démon tutélaire, au Remodelage d’Ames, altérant ainsi la personnalité et les valeurs d’une personne sans toucher à ses souvenirs et ses données mentales. S’y ajoutent la Manipulation de Flammes Infernales, lesquelles ne brûlent pas la matière (elles peuvent même l’imprégner) mais l’âme (et ne sont donc affectées ni par la résistance physique ni par la résistance psychique), la Force Surhumaine, l’Immunité aux blessures classiques, la Guérison et la Régénération (facteur guérisseur, éventuellement) ainsi que l’émulation d’autres magies ; généralement, la Perception Astrale et la Téléportation mais tout pouvoir magique pouvant être reproduit.

La principale faiblesse de la Magie Infernale est la corruption qu’elle exerce sur ses utilisateurs, laquelle se manifeste par un noircissement de leurs chairs (généralement commençant par les doigts et autres parties utilisées dans les sorts avant de s’étendre sur tout le corps). A terme, l’individu peut être complètement consumé et se transformer en démon ; lequel sera généralement le serviteur du démon tutélaire. S’il meurt avant cela, son âme ira rejoindre la Dimension Infernale et sera tourmentée pour nourrir les démons.

La Magie Asgardienne


Annexe : Les Magies Magie_12

La Magie Asgardienne puise dans une énergie universelle présente sur Asgard. Au Royaume d’Or, la magie et la science ne faisaient qu’une. Ainsi, la Magie Asgardienne n’est pas regardée par son peuple comme une énergie mystique mais plutôt une chose normale et naturelle, présente en chaque chose vivante et que les autres peuples ne sont simplement pas assez avancés scientifiquement pour avoir découvert.

Les canalisations de la Magie Asgardienne se faisaient majoritairement dans leurs objets, leurs véhicules et leurs bâtiments. Elle alimentait leur société et leurs technologies. Néanmoins, cela n’empêchait pas des membres de leur peuple d’apprendre à canaliser l’énergie pour en tirer des capacités. Les Illusions, à la fois sonores et visuelles, sont une pratique courante et permettent également l’Imperceptibilité, devenant invisible et inaudible pour les autres. Cette énergie peut également être utilisée offensivement, par le biais de Projection d’Energie Magique, ou défensivement, en permettant de la Lévitation. Une autre spécificité Asgardienne est le développement de Perceptions Extra-Sensorielles. Les gardiens du Bifröst, Heimdall comme Skurge, élevaient cela à des Perceptions Trans-Dimensionnelles, permettant d’observer et d’écouter les autres mondes et dimensions, et pouvaient faire de la Communication Trans-Dimensionnelle, permettant de transmettre les choses perçues (y compris leur propre voix). Le Bifröst lui-même permet un Voyage Trans-Dimensionnel et a pu être invoqué sans l’utilisation de l’artéfact par Heimdall ainsi que Stormbreaker.

Du fait de la destruction d’Asgard, la Magie Asgardienne a été privée de sa source. Elle existe donc en quantité limitée. Cela ne fait pas grande différence pour des êtres s’étant imprégnés de l’énergie universelle d’Asgard pendant au moins un millénaire, leurs réserves d’énergie dureront des décennies. Cependant, les êtres plus jeunes ou ayant été coupés de la Magie Asgardienne peuvent commencer à voir leurs canalisations décliner avec le temps ; jusqu’à ne plus pouvoir les utiliser du tout. L’unique moyen pour eux de régénérer leur réserve d’énergie est de côtoyer les Asgardiens plus anciens et plus imprégnés. Les périodes d’imprégnation doivent être proportionnelles à celles de déclins.

Les rois d’Asgard disposaient de leur propre magie, nommée l’Odinforce puisque c’est Odin qui était parvenu à la synthétiser. Elle agissait comme une énergie dimensionnelle liée à Yggdrasil, la nébuleuse cosmique qui relie ensemble les Neuf Royaumes et que les Asgardiens nommaient l’Arbre-Monde. L’étendue réelle de ses limites était inconnue mais sa nature synthétique laissait supposée qu’elle soit capable d’altérer la réalité ; elle s’est avérée capable de transformer une physiologie Asgardienne en physiologie Humaine et d’apposer des enchantements d’une simple volonté. Lorsqu’une figure royale mourrait, comme Frigga ou Odin lui-même, elle se dissipait en lumière, s’envolait vers le ciel et rejoignait le Valhalla. La principale faiblesse de l’Odinforce est qu’elle nécessitait des périodes de repos, nommé le Sommeil d’Odin, afin de la réaccumuler. Cependant, avec la mort d’Odin, l’Odinforce semble avoir disparu.

La Magie du Chaos


Annexe : Les Magies Magie_13

La Magie du Chaos est une énergie universelle résiduelle du Big Bang. Elle est la première forme de magie à être apparue et, avec l’organisation du cosmos, elle s’est divisée en toutes les autres formes de magies existantes.

Les canalisations de la Magie du Chaos permettent d’altérer la réalité, purement et simplement. Cela se passe généralement au sein d’une zone délimitée.

Wanda Maximoff est l’unique utilisatrice connue de cette magie.

Le Chi


Annexe : Les Magies Magie_23

Le Chi puisse dans l’énergie personnelle des êtres vivants.

Les canalisations du Chi sont généralement à des fins thérapeutiques, pour pratiquer la Guérison par exemple, ou martiales, pour utiliser sa force interne plutôt que sa force musculaire et ainsi disposer de Capacités Physiques Surhumaines.  Certains sont également capable de l’utiliser sous forme de Projections d’Energie. Des utilisations détournées, comme l’Absorption d’Energie Vitale, sont envisageables.

La principale faiblesse du Chi est sa limitation par rapport aux capacités des autres formes de magie. Néanmoins, à son échelle, il s’avère très utile et fiable.

La Magie Vaudou


Annexe : Les Magies Magie_26

La Magie Vaudou puisse dans l’énergie dimensionnelle d’Orun. Elle est accessible via les pactes avec les Vaudous, plus connus sous les noms des Loas/Lwas ou des Orishas, dont les caractéristiques se rapprochent des Asgardiens. Contrairement à ceux-ci, néanmoins, les Vaudous ont conservé de l’intérêt pour la Terre même après la christianisation et ont continué de faire des accords avec les mortels pour conférer des pouvoirs magiques à leurs fidèles. Comme les autres panthéons, ils peuvent récupérer les âmes de ceux-ci après leur mort.

Les canalisations de la Magie Vaudou permettent de commander aux forces de la nature et de l’invisible. Selon les tutélaires, un canalisateur peut donc faire preuve de divers Contrôles élémentaires (sur le feu, l'eau, le vent, l'électricité, la terre, etc.) et Contrôles spirituels (sur les esprits du vivant, comme des végétaux ou des animaux voire des humains ou des morts). Par exemple, Shango/Xevioso confèrera du Contrôle du tonnerre et de la foudre tandis qu’Oya, son épouse, s’occupera du Contrôle des vents et des tempêtes. Le Lwa le plus connu, Baron Samedi, permet de Contrôler les esprits des morts, pour les invoquer et les interroger notamment. Les célèbres malédictions vaudous viennent du fait que les canalisateurs peuvent utiliser leurs pouvoirs sur de longues distances à partir du moment où ils ont un lien avec leur cible (les Poupées Vaudou), utiliser les contrôles spirituels pour faire souffrir ou invoquer Sakpata, lequel apporte le Contrôle des maladies (tant pour les faire disparaitre qu’apparaitre).

La principale faiblesse de la magie Vaudou est la nécessité de garder les bonnes grâces des Vaudous, ce qui passe par des offrandes régulières, parfois à base de sacrifices, et des marques de respects qui dépendent de l’entité ; chaque Lwa ayant sa définition du respect. Contrairement aux démons, les Vaudous ne cherchent pas à tirer profits de leurs contractés donc ils abandonnent facilement ceux qui ne leur donnent pas satisfaction. Tous les contrôles élémentaires bénéficient de faiblesses liées à leur élément, ainsi le feu pourra naturellement être éteint par l’eau malgré sa nature magique, tandis que les contrôles spirituels permettent de dominer les formes de vie mais n’ont pas la subtilité de la zoopathie, de la télépathie ou de la nécrokinésie. Le contrôle des maladies peut être contré par des pouvoirs de facteur guérisseur et de guérison mais également la médecine.

La Magie Tellurique


Annexe : Les Magies Magie_22

La Magie Tellurique puise dans une énergie universelle présente sur Terre, au travers des Courants Telluriques évoqués par plusieurs cultures. Culte à mystère profondément ritualisé, elle possède de nombreux noms parmi lesquels le wiccanisme, le chamanisme et le druidisme. Elle implique deux entités nommées la Grande Déesse et le Dieu Cornu ; la première incarnant la vie terrestre et possédant trois visages selon les phases de la lune tandis que le second incarne l’au-delà tant physique (le ciel et l’espace) que temporel (la mort). Cependant, la magie tellurique se limite aux enseignements de Mère Nature ; aussi nommée Gaea par les Maîtres des Arts Mystiques.

Les canalisations de l’art tellurique permettent de manipuler la faune et la flore terrestre. On y retrouve la métamorphose, principalement animale mais possiblement humaine ou végétale, et la communication animale, permettant de parler les "langues" des animaux et de leur donner des ordres s’ils l’acceptent (il ne s’agit pas de contrôle mental). Des capacités plus poussées sont la phytokinésie, le contrôle des plantes, et la guérison accélérée, sur autrui ou soi-même. Enfin, il est possible de créer des tentacules d’énergie tellurique, capables de saisir comme d’attirer dans la terre, ou encore des Portails de Téléportation, lesquels sont limités à la planète Terre.

La principale faiblesse de la magie tellurique est qu’elle ne se trouve que sur Terre : il est possible d’en accumuler pour l’utiliser sur une autre planète mais le canalisateur vivra sur ses réserves. De plus, elle ne crée rien mais transforme. Par exemple, il ne serait-il pas possible de se métamorphoser en animal ou en humain juste parce qu’on l’imagine : il faudrait un lien avec l’animal ou l’humain dans lequel on cherche à se transformer. Pareillement, la communication animale impliquerait de pouvoir communiquer oralement et/ou gestuellement, selon lesdits animaux. La phytokinésie implique des plantes dans l’environnement et exclut de transformer une plante en une autre tandis que la guérison accélérée (ou la croissance des plantes) affaiblira l’organisme qui s’est développé plus vite. Enfin pour les tentacules et les portails telluriques, ils ne peuvent pas être utilisés au dehors de la Terre.

La Magie Runique


Annexe : Les Magies Magie_27

La Magie Runique est tirée d’une énergie universelle non identifiée, peut-être des résidus de Magie du Chaos, et permet de réécrire la réalité d’une manière très précise. Cependant, il n’existe aucun lexique runique permettant d’altérer la réalité à l’envie. Il existe seulement des agencements de runes avec des effets bien définis.

Les canalisations de la Magie Runique peuvent être extrêmement diverses. Les runes les plus connues sont les Runes de Protection, qui offrent une super-résistance sur la zone où elles sont tracées, les Runes d’Evocation, qui permettent d’appeler et de faire apparaitre une entité précise liées aux runes (les entités dimensionnelles, comme les Esprits Vaudou ou les Démons Infernaux, ont recourt à cela), et les Runes Anti-magies, qui empêchent les individus de canaliser de l’énergie au sein de la zone où elles sont écrites (cela affecte tout type de magie ainsi que la personne qui a écrit les runes).

La principale faiblesse de la magie runique est la nécessité de pouvoir former les runes ; que cela soit les écrire sur des objets ou les tracer dans les airs à l’aide d’illusions visuelles (comme les manipulations lumineuses Eldritch ou Asgardiennes). La moindre erreur dans la forme d’une rune ou l’agencement nécessaire à créer la canalisation entraine un dysfonctionnement de celui-ci. Enfin, le fait d’endommager une rune lorsque la canalisation est commencée fait disparaitre l’effet créé.

La Magie Ennéade


Annexe : Les Magies Magie_21

Plus connue sous le nom de Magie Égyptienne, la Magie Ennéade est une énergie dimensionnelle liée à la Dimension de la Duat et au Plan Ancestral. Elle est accessible sur décision des membres de l'Ennéade, vénérés comme des dieux par les égyptiens de l'antiquité ainsi que par le Wakanda. Ces entités choisissent des êtres humains comme élus ou avatars afin qu'ils accomplissent une mission sur Terre. L'exemple le plus parlant est Black Panther, élu de la déesse Bast. Devenir l'avatar d'un Ennéade réclame parfois un rituel, comme l'ingestion de l'herbe en forme de cœur pour le Roi du Wakanda.

Les canalisations de la Magie Ennéade sont principalement liées à des Capacités Physiques Surhumaines. Il est également possible que certaines divinités permettent l'invocation d'objets, notamment des équipements comme une armure et des armes sacrés. Ces objets peuvent être des artéfacts, conférant des pouvoirs supplémentaires : l'vatar de Râ pourrait avoir un disque lui permettant de manipuler la lumière du soleil tandis que celui d'Isis aurait plutôt une armure ailée pour voler et se protéger.

La principale faiblesse de la Magie Ennéade est la mission que l'avatar doit accomplir pour l'entité tutélaire. Selon la régularité et l'efficacité avec laquelle il l'accomplit, le canalisateur peut voir ses pouvoirs s'accroitre ou diminuer ; jusqu'à disparaitre totalement, l'entité ayant cessé de le considérer comme son avatar. Les avatars étant unique à chaque membre de l'Ennéade, les entités ne choisissent que les humains qui leur conviennent le mieux.

Les caméos magiques


Annexe : Les Magies Magie_15

La Magie Cramoisie est une énergie dimensionnelle liée à la Dimension du Cosmos Cramoisi. Elle est apparue au travers d’une Relique et d’une canalisation, toutes deux nommées les Bandes Cramoisies de Cyttorak. Cyttorak est l’entité primordiale extra-dimensionnelle du Cosmos Cramoisi, à l’instar de Dormammu avec la Dimension Noire, et il a accordé l’utilisation de sa magie à des canalisateurs comme le Docteur Strange. L’accord entre eux est inconnu et il n’y a pour l’heure aucune autre manifestation de la Magie Pourpre sur Terre.

L’Enchantement, les Artefacts et les Reliques


Annexe : Les Magies Magie_24

Outre les canalisations magiques, il est également possible d’imprégner des objets de magie afin qu’ils possèdent des propriétés magiques. Cela s’appelle l’Enchantement indifféremment de la méthode, qu’elle soit l’envoutement d’un objet ou la fabrication de potions, et ne dépend pas d’une forme de magie mais des capacités du canalisateur. Toutes les magies peuvent générer un enchantement mais tous les canalisateurs ne sont pas des enchanteurs.

Si l’objet enchanté ne dispose pas de conscience, il s’agit d’un Artéfact. A travers lui, l’utilisateur peut bénéficier des effets magiques enchantés. Les Asgardiens ont construit leur civilisation sur de tels objets et les Anneaux de Téléportation des Maîtres des Arts Mystiques en sont également.

Si l’objet enchanté dispose d’une conscience, il s’agit d’une Relique. Les Reliques choisissent leur utilisateur et peuvent refuser d’utiliser leurs effets magiques lorsqu’on leur demande. Les Maîtres des Arts Mystiques ont construit leur ordre sur de tels objets.


Code par Sholarimas
Description par Darmentis

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